产品定位:服务于 唱片公司 ,以 消费脑残粉 为主,充斥着 炫耀和膜拜线上社区

比较好的情况下是有百度贴吧这样的平台来支持,社区不应当将用户隔离开,账号要统一,平台要具备很强的媒体性,比如微博。当然我最初是按游戏公会APP的路子来想的,方便会长召集。写了很久了,居然忘记放到博客上。

对唱片公司的意义

  • 将粉丝团放在平台,而不是放在个别的员工和团长手里
  • 多一个向粉丝销售歌曲或其他物品的通道
  • 占领粉丝手机,为每个艺人带来高活跃粉丝

对粉丝的意义

  • 高度归属感的同好官方社区
  • 与偶像高度互动的入口
  • 购买支持偶像的地方
  • 粉丝团有自己专属的APP

产品构成

服务器端

  • 闪屏管理
  • 简易CMS
  • 会员管理
  • PUSH管理
  • 专辑发布
  • 收益管理平台,销量查询

偶像版APP(或者获取微博内容)

  • 发布自拍
  • 发布语音
  • 发布文字
  • 论坛各项功能

粉丝版APP

  • 官方新闻(更新有push)
  • 偶像发言(更新有push)
  • 偶像行踪(更新有push)
  • 论坛各项功能
  • 数字专辑购买

会员分级

  • 管理员(删帖功能)
  • 偶像(删帖功能)
  • 版主(删帖功能)
  • 荣誉会员
  • 普通会员

会员勋章

  • 通过购买专辑获取
  • 通过购买虚拟物品获取

论坛功能(类百度贴吧)

  • 发图
  • 版主可删除对应版块内容
  • 可以展示用户勋章数

虚拟商城

  • 专辑展示
  • 购买记录

基础功能

  • 手机号注册(需要短信通道支持)
  • 微信、QQ、微博账号登录,规避自有账号注册,可拿用户头像、昵称等资料,也支持分享到这些社交网络
  • 接口加密保证安全
  • 消费安全

难点

  • 脑残粉的不可迁移性
  • 已经与其他APP合作产生的排他性

给唱片公司用的粉丝APP结构图

UI Demo,图有点大,所以不直接加载了

This is Material Design

这就是材料设计语言

Material is the metaphor

材料设计语言是隐喻的

A material metaphor is the unifying theory of a rationalized space and a system of motion. our material is grounded in tactile reality, inspired by our study of paper and ink, yet open to imagination and magic.

隐喻的材料设计语言是空间合理化及系统运动的统一理论。它基于真实的触感,灵感源自我们对纸和墨水的研究后所展开的神奇想象。

Surface are intuitive and natural

浮起的平面是直观的和自然的

Surface and edges provide visual cues that are grounded in our experience of reality. the use of familiar tactile attributes speaks to primal parts of our brains and helps us quickly understand affordances.

浮起的平面和边缘提供了基于我们现实经验的视觉线索,熟悉的触觉属性触及我们大脑原始的部分,帮助我们迅速理解这些线索隐含的启示。

Dimensionality affords interaction

分割带来交互

The fundamentals of light, surface, and movement are key to conveying how objects interact. realistic lighting shows seams, divides space, and indicates moving parts.

光影、浮起的平面、运动的基本法则是表达对象之间如何交互的关键。逼真的光影效果可以显示区块间的接缝、 划分空间,以及标示移动的部件。

One adaptive design

自适应的设计

A single underlying design system organizes interactions and space. each device reflects a different view of the same underlying system. each view is tailored to the size and interaction appropriate for the device.
colors, iconography, hierarchy, and spatial relationships remain constant.

一个底层设计系统规划好交互和空间布局,不同设备基于相同的底层设计系统,适配尺寸和交互,呈现出不同的视图,而颜色、图标、结构层次和空间关系都保持不变。

Content is bold, graphic, and intentional

内容是突出式的、图形化的和导向性的

Bold design creates hierarchy, meaning, and focus. deliberate color choices, edge-to-edge imagery, large-scale typography, and intentional white space create immersion and clarity.

突出式的设计形成了层次结构、 意图和焦点。精心的色彩选择、 边缘之间的细节雕琢、 大尺寸的版式和留白营造出沉浸感和辨识度。

Color, surface, and iconography emphasize actions

色彩、浮起的平面和图标强调操作

User action is the essence of experience design. the primary actions are inflection points that transform the whole design. their emphasis makes core functionality immediately apparent and provides waypoints for the user.

用户体验设计的关键是用户操作。最主要的用户操作决定了整个设计,它使核心功能立即呈现出来,并为用户提供了下一步的指示。

Users initiate change

用户触发变化

Changes in the interface derive their energy from user actions. motion that cascades from touch respects and reinforces the user as the prime mover.

所有的操作都在单一的环境中发生。即使对象被转换和重新组织,也不会破坏用户的连续性体验。

Animation is choreographed

动画是精心设计的

All actions takes place in a single environment. objects are presented to the user without breaking the continuity of experience even as they transform and reorganize.

所有的操作都在单一的环境中发生。即使对象被转换和重新组织,也不会破坏用户的连续性体验。

Motion provides meaning

移动赋予意义

Motion is meaningful and appropriate, serving to focus attention and maintain continuity. feedback is subtle yet clear. transitions are efficient yet coherent.

移动是有意义且适当的,有利于集中注意力并保持连续性。反馈是精妙而清晰的。过渡是高效而连贯的。

Summarize

综述

Design is the art of considered creation. our goal is to satisfy the diverse spectrum of human needs. as those needs evolve, so too much our designs, practices, and philosophies.

设计是创造性的艺术。我们的目标是满足人类多样化的需求。像这些变化的需求一样,我们有很多很多设计、实践方法和哲学。

We challenged ourselves to create a visual language for our users that synthesizes the classic principles of good design with the innovation and possibility of technology and science.

我们挑战自我,为我们的用户创造一种视觉语言,能融合优秀设计的经典原则和科技的创新可能性。

=== 分割线 ===

这是我根据自己的理解翻译的,不足之处请指正,原文 谷歌的PDF

路痴很多,看不懂地图的路痴很多,手拿导航但找不到北的路痴(不要告诉往北走,我只知道往右走!)还是很多,怎么办?赶快拿起电话……设想了一个方案来解决这个问题,基于这样一个假设:

找不到北的同学们能分清楚左右,他们只是欠缺一个参照物。

以建筑作为参照物是可行的,但是描述一个建筑是困难的,所以方案就变通一下,把这个参照物变成人。如下图:

双人及多人定位找目的地

两个小朋友用同一款地图应用,拉开一定距离后,手机顶部相对,这时候就可以以另外一个人(不会不认识你的朋友吧?)作为参照物给出路径参考:右转,在两座建筑之间的入口进入,再左转即可看到目的地。同理可以三人定位,更清楚的看到目的地的方向。

如果只有一个人怎么办?只能一人分饰两角,拿着手机笔直向前走一定距离,这样就以刚才的位置(不会不知道刚才在哪儿吧?)作为参考物给出路径。

地图PM张普厚同学提示:越来越多的手机具备磁感应器,能分辨东南西北,加上语音提示,这个问题已经好解决了。

2013年以来,中国的互联网金融突然进入了一个爆发期,以余额理财和P2P网贷为代表的各种产品纷纷涌现,背后原因是政府释放了松绑民间借贷的信号,即使在新兴的网络经济里,由于政府掌握着公共资源,无论多么小的政策出台,都会对市场产生巨大的影响。

  • 政府能通过制定行业标准和监管策略来影响市场。即是是技术要求极高互联网行业,很多基础性的标准也需要通过政府认证颁布的方式来确保其具有效力,很多已经形成事实标准的“标准”,也让位给了政府标准
  • 政府可以通过导向性投资和政策来影响市场。当云计算成为国家鼓励发展的领域时,大笔核高基资源流向了大公司,帮助建立了各种云基地,也为用户带来了各种稳定优质的云服务。这种导向性是可以通过游说来影响的,企业可以通过申报、展会、邀请决策人员视察等方式来获得政策支持
  • 中小企业比较难获得政府专项支持,可以通过跟随国企和其他核心企业方向的方式来享受政策红利

----分割线----

本文是《信息规则——网络经济的策略指导》一书的读书笔记,第十篇

----后记----

这一系列读书笔记共十篇,断断续续写了2年多,这本书让我获益良多,写笔记也是整理思路的过程,花费的时间比想象中更多,过程很有趣。附上
思维导图

控制市场,是大多数企业梦想里的事情,这意味着有能力获取更多利润,如果有幸成为“垄断”企业,其影响力将会大大超出经济领域,扩散到社会生活的各个方面。控制市场的能力体现在两个方面:

  • 能控制产品价格、生产和销售数量、消费市场的配比等等
  • 能限制其他供应商在竞争中对自身产生的影响

达成控制地位的关键点

考察一个供应商在市场中的控制能力,可以参考以下一些关键点:

  • 用户规模,是否在目标市场里占有相当比例的用户群,也要看产品的消费周期,消费周期越短越需要更大规模的用户群
  • 知识产权或专利,简单说是利用法律手段进攻或防御的能力,这也是google耗费巨资收购摩托罗拉手机部门的原因
  • 创新能力,很难量化,但是可以从供应商历史上推出的产品中窥豹一斑,表明供应商颠覆市场的能力
  • 先发优势,通常意味着具有相当规模的用户基础和品牌认知,以及对目标市场的理解
  • 互补产品的力量,也就是生态系统的成熟度,上下游产业和软硬件环境以及渠道建设越完善,对用户的锁定能力越强
  • 品牌口碑,在网络时代里,口碑可以帮助供应商以更低的成本获取更多的用户,且可以对单个用户收取更多的费用

通过这些关键点,参考目前在市场的地位,供应商们可以制定符合自己的策略来生存发展。

胜者之道

先发制人

当市场中没有出现垄断地位的供应商时,群雄并起,进攻才能胜利。俗话说,“先下手为强,后下手遭殃”,在发展速度让人瞠目结舌的互联网领域里,“先发优势”几乎是决定性的优势。要建立这种优势,在早期需要大量投资来获得用户规模,迅速放大网络效应,后来者在进入时就需要消耗更大成本来迁移用户。这种先发策略适合用户沉淀成本高,不易迁移的领域,比较特殊的例子是米聊进入社交市场更早,社交市场又是十分符合网络效应的市场,理论上讲米聊很难被超越,但微信击败了它,原因是虽然米聊自己的社交关系已经形成,迁移成本高,但是微信从通讯录和QQ中获得用户的成本更低,不需要更米聊正面争夺用户,且具有更高的品牌附加值及口碑,社交规模扩大更快。

用户相信胜利者

近几年来,互联网领域的产品发布会越来越多,涉及从软件、硬件、合作甚至是高级人才任命,这实际上可以看作是对市场预期的一种管理。当小米发布新款手机,以各种炫目的参数提高了用户对新产品的预期,使得不少用户持币观望,就限制住了竞品的销量。老罗的锤子手机先发布一个rom,除了营销拿投资的考虑外,也让用户有所期待,才能成就后来的手机硬件产品火爆。这种策略有两个要点必须保证:

  • 新产品要优秀符合预期,吹牛吹破了伤人品
  • 不要跳票,在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,“最终幻想”系列发售了21款游戏,4部电影,“GTA”系列发售了14款游戏,“塞尔达传说”系列发售了16款游戏,“模拟人生”系列发售了17款游戏……你在出来还能留下多少市场?

参考新闻:iPhone 6尚未发布 三星已经削减25%订单

胜利者从来不是一个人,而是一伙人,找好小伙伴,形成一个联盟来增加用户对新产品的预期。我们可以看到,当一个游戏主机发布的时候,都会标榜自己有多少家游戏厂商支持,有多少大作将要登陆,这就大大提高了产品的价值,让用户觉得有所期待。

王者之道

如果已经在市场中取得了稳固的地位,成为一个行业的龙头,那么市场中都是比自己小的供应商,进攻就很难找准目标,这时候要采取保持优势的积极防守策略,通常有以下手段:

  • 警惕新技术新产品,加强与相关领域研发机构的合作,让创新都与自己有关,并网罗人才,压制竞争对手的研发能力
  • 在兼容自己老产品的情况下升级产品,保持平滑迁移和新鲜度
  • 加快创新淘汰自己的耐用产品,尤其是通过增加新特性的方式来淘汰旧版软件,以获取新的利益并持续锁定用户
  • 投资支持周边和互补产品,建立生态系统,为用户提供受自己控制的,完整良好的用户体验,最常见的就是软件厂商与硬件厂商的持续融合,苹果对Beats的收购也是这种策略的体现
  • 扩大用户规模,进一步降低自身成本和限制对手的成长
  • 利用专利和知识产权攻击对手以及避免被攻击,只见过苹果告三星,没有见过它告诺基亚吧,诺基亚手里的专利数量和质量,告它只能是两败俱伤

弱者之道

大部分供应商在市场中都是弱者,有一点点用户,做一点点产品,赚一点点钱,想要生存下去,关键就是规避与能力不符的竞争。

  • 专注细分市场,也就是在小众用户群中,获得控制地位
  • 兼容领先者(影响性能,并有法律风险),进入更大的市场。在压缩软件市场里比较明显,各种压缩软件都强调自己能支持其他压缩格式,能提供更优秀的压缩比,并有虚拟光驱等功能
  • 进行快速价格战,比如限时免费,来建立用户规模,家底不够的尽量避免

----分割线----

本文是《信息规则——网络经济的策略指导》一书的读书笔记,第九篇

发布时间:2014-06-09 17:56:14